lunes, 29 de febrero de 2016

"Crónica negra de los videojuegos". Así nos va.

¡Hola a todos!

Hace unos días, leí un reportaje que me escandalizó por diversos motivos, así que he decidido dedicarle una entrada del blog para expresar mi opinión al respecto. Como ya señalé, los videojuegos son -y pretendo que continúen siendo- el ámbito de investigación en el que me muevo y, la verdad, encontrar despropósitos como este es algo que hace que me hierva la sangre.

El reportaje vino de la mano de Meristation, una revista especializada en videojuegos desde 1997 y que ahora cuenta con su versión online; es el portal de habla hispana más visitado en su campo y el decimonoveno sitio web más consultado en España. Es por esto, en gran medida, que me resulta tan indignante la publicación que sacaron; un portal de tal envergadura no debería dejarse llevar por el sensacionalismo y, por otra parte, ¿qué hace un referente de la industria del videojuego lanzando piedras sobre su propio tejado? Ser crítico con su ámbito está bien, pero ha de ser de manera adecuada y ajena a falacias.

En cualquier caso, entremos en materia. El 24 de febrero de 2016, Meristation publicó en su página de FB un enlace a su reportaje bajo el siguiente título:

"Crónica negra de los videojuegos: 10 casos extremos".

Solo a través del título ya sabemos qué esperar de este reportaje. Pero hay otras cuestiones a tener en cuenta antes de comenzar a leer el cuerpo en sí: la entradilla, la imagen y la nota al pie de la misma. Analicémoslo.



El título ya nos da la bienvenida a algo que nos predispone a encontrar rasgos negativos a lo largo del reportaje: "Crónica negra". No se plantea como sucesos aislados, sino como un conjunto de historias "provocadas" por videojuegos (más adelante, hablaré de dicha "provocación" que continuaré entrecomillando por ahora).

La introducción hace énfasis en esta idea. Son historias reales, son tristes, lamentables, realmente duras... Vamos, lector, ¿necesitas más para sentirte atraído a la lectura de este reportaje? Desde mi punto de vista, esto es similar a usar el gore como reclamo sensacionalista hacia una película o una serie; los seres humanos, por lo general, tenemos ese "gusto malsano" por la desgracia o la violencia, y esto es algo que se ha aprovechado desde hace mucho tiempo en prensa, en medios audiovisuales, en ocio... pero el hecho de que se emplee habitualmente no es óbice para que sea correcto hacerlo.

Para poner la puntilla a esta última idea, tenemos la nota a pie de imagen "algunas de las noticias pueden herir la sensibilidad del lector". Es decir: ¿estás seguro de que quieres leer esto? Si no quisieras que la gente lo leyera, no usarías esta clase de fórmulas para echarles atrás; sabes que no son efectivas, ¿cierto?

Por último, quisiera mencionar la imagen. En ella no vemos a Super Mario, a Sonic, a Pac-Man, a un sim... No, por supuesto: metemos avatares de StarCraft, de Call of Duty... de juegos en los que existen escenas crudas. De otro modo, ¿qué sentido tendría?

Solo con esto ya hay dos cosas que me dan rabia: la primera, el sesgo de información. Es cierto que existen juegos violentos, pero no representan a la industria en sí y ni siquiera son una mayoría entre los títulos que salen al mercado; la segunda es que se engloben sucesos aislados bajo un título que los relaciona a los videojuegos, puesto que invita a pensar que estos son los culpables de que dichos acontecimientos tuvieran lugar cuando, en realidad, son solo un pequeño apunte al margen. Veamos, por ejemplo, el caso del "asesino de la katana", que asesinó a su padre, madre y hermana hace unos años. Cuando se habló de esta noticia por primera vez, lo único que se sacó a la luz (con insistencia) fue que era un jugador habitual de Final Fantasy VIII, y que fue por culpa del juego que mató a su familia; sin embargo, tras la investigación posterior, se descubrió que el joven presentaba un perfil asociado a una psicósis epiléptica idiopática, y que esto fue la verdadera causa del asesinato. Ese joven habría matado a sus padres al margen de que jugara videojuegos, fuera un fanático del cine de los 80 o dedicara los fines de semana a cultivar un huerto. ¡El suceso se produjo a causa de su enfermedad, no de sus aficiones.

Es habitual que escuchemos afirmaciones como "¡los videojuegos fomentan la violencia!", o "¡los videojuegos hacen que los jóvenes se aíslen!", las cuales se ven amplificadas a través de noticias venidas a más gracias al sensacionalismo y el amarillismo de algunos medios de comunicación de masas. Lo moralmente ético es buscar el modo de ofrecer una información completa de los sucesos, de forma que evitemos que esta clase de prejuicios sociales crezca. Y esta es una misión que ha de surgir de los propios medios: han de buscar la verdad antes de proporcionarla.

Recopilar una serie de noticias del estilo de la que he señalado y colocarlas bajo un título como "Crónica negra de los videojuegos" lo único que puede llegar a lograr es fomentar esa preocupación que ya existe en padres, pedagogos, psicólogos... y en la sociedad en general. Es pura estigmatización, y creo que debemos luchar contra ello, no solo en cuanto a esto, sino en cuanto a todo lo que nos rodea. Noticias como esta tienen un gran impacto y llegan a todas las televisiones del mundo; sin embargo, es más difícil la difusión de artículos sobre la influencia de Minecraft en la formación literaria, de entrevistas a profesionales sobre las posibilidades de los videojuegos como innovación educativa o las noticias sobre Kinect y su uso para trabajar en las clases de Educación Física. ¿Por qué? ¡Porque somos unos simples y preferimos aceptar todo lo que nos venden los medios de comunicación! Y porque preferimos, por algún motivo que desconozco, revolcarnos y revolcar a otros en la ignorancia, especialmente si esta nos lleva al gore, al terror psicológico, al sexo... Somos sensacionalistas, ¡y parece que nos gusta!

No podemos seguir vendiendo etiquetas: los lectores de cómic no son incultos, Disney no es solo para niños, no es cierto que las convenciones de cultura japonesa sean una pérdida de tiempo mientras que las de automóviles de ocasión son cultura popular, que te guste leer no te convierte en antisocial y los videojuegos no provocan asesinatos.

Todo está en nosotros: el conocimiento, el interés por alcanzar una verdad absoluta y no sesgada, la lucha contra los prejuicios... pero tenemos que quererlo.

¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!


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