lunes, 16 de mayo de 2016

La undécima sesión. De focas adorables y redes sociales.

¡Hola a todos!

Hoy hemos tenido dos noticias: la primera, de parte de Joaquín, que ha presentado un invento que ayuda a personas con deficiencias físicas a comunicarse normalmente. Este dispositivo funciona a través de un casco con electrodos que transcribe los pensamientos de estas personas a un ordenador, y ha sido desarrollado en la Universidad de Valladolid. Hasta ahora, 16 personas afectadas de Esclerosis Múltiple han sido capaces de publicar un tuit o leer un periódico digital.

La segunda noticia ha arrancado suspiros a la mayoría de nosotros: Nuka nos ha robado el corazón. Se trata de un pequeño robot, diseñado con el aspecto de un bebé foca, que ha sido desarrollado en Japón para ayudar a personas con problemas de autismo. El principal motivo es que, dado que en muchos lugares (hospitales, escuelas...) no se admiten animales, Nuka es la compañía perfecta para las personas que han de pasar mucho tiempo en esos lugares y necesitan su "compañía".

Después, ha llegado el momento de la exposición. Aunque nuestro compañero Gerardo estaba algo nervioso y convencido de que  no sería capaz de aportar nada nuevo, nada más lejos de la realidad. Hemos aprendido mucho con su intervención sobre las redes sociales: estructuras sociales formadas por personas y/o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de interés común. Dentro de estas, hallamos dos tipos: las online, como Facebook, y las offline, como un club de lectura en un aula de la universidad.

Por otro lado, existen las redes horizontales (sin temática definida y dirigidas a un público genérico que se basa en las relaciones entre contactos, como Twitter o Google+) y las verticales, de carácter cerrado y que agrupa a sus usuarios en función de una temática: por ejemplo, Edmodo, para educadores, o Linkedin, para relaciones profesionales. Tras esta exposición, he debido marcharme de clase, pero los compañeros me han informado sobre la intervención de Azucena acerca de iconografías e infografías: combinaciones d eimagen y texto que buscan maximizar la información presentándola de manera más sencilla y visual. A raíz de esto, se nos ha pedido diseñar una infografía sencilla como actividad complementaria..

¡Saludos a todos, y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia!

martes, 10 de mayo de 2016

La décima sesión. WebQuest.

¡Hola a todos!

Ya hemos llegado a la décima clase de la asignatura. Bueno... Llegamos ayer, tarde en que Daniel expuso su noticia sobre el aprendizaje del inglés a través del móvil. De ella surgió un debate: ¿puede resultar eficiente emplear los dispositivos móviles para enseñar inglés en las escuelas?

Azucena, por su parte, nos presentó a un pequeño (y adorable) robot con forma de perro que ha sido diseñado para trabajar la Inteligencia Emocional en niños autistas y que, según parece, ha mejorado la calidad de vida de más de un niño con este síndrome.

Después, tuvo lugar la exposición. Fue el turno de Rosa y Juan, quienes retomaron el tema de las WebQuest, solo mencionadas en la sesión anterior, hablándonos de los diferentes tipos que existen, en qué difieren... y otra serie de datos que pudiésemos aplicar en la WebQuest que ya habíamos comenzado a diseñar.

Tras la ya consabida sesión de Kahoot -siempre generadora de un sano "pique" entre compañeros-, se dio por finalizada la clase.

Hoy soy breve, porque el TFM empieza a apremiar. ¡A ver qué sale de ahí!

¡Saludos a todos, y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia!

lunes, 2 de mayo de 2016

La novena sesión. De MOOC va la cosa.

¡Hola a todos!

En la sesión de hoy, nuestra compañera Nuria nos ha hablado sobre MOOC (cursos online gratuitos masivos), exponiéndolos a través de su noticia como un medio alternativo al aprendizaje convencional. Estefanía, por su parte, ha expuesto una noticia titulada "Las niñas también pueden ser científicas", en la que se destaca el hecho de que, normalmente, cuando se estudian los inventores son siempre varones y, en cambio, nunca se habla de las mujeres investigadoras. A raíz de esto, se ha planteado una cuestión: ¿por qué no se conocen inventoras femeninas? La conclusión a la que hemos llegado es que esto se debe al sistema social, de tintes tradicionalmente machistas, que ha dificultado a las mujeres el acceso a la investigación y/o a la publicación de sus resultados.

También Rosabel ha mencionado una noticia que ha leído sobre un reloj, llamado Clock Work, que marca el 79% de la jornada del trabajo, en la cual, a partir de ese porcentaje, el tiempo no está remunerado (en EEUU), y que promueve la igualdad en la remuneración para hombres y mujeres. 

La compañera Christina, por su parte, ha realizado su exposición sobre cursos masivos en línea gratuitos (MOOC, Massive open online course) patrocinados por cualquier universidad prestigiosa (Harvard, Cambridge, CEU...). En el caso de que quieras un certificado que alegue que has realizado esa formación, tienes que pagar una pequeña cantidad de dinero. Hubo una gran aceptación de los MOOC. Hay dos tipos de MOOC, los cMOOC (Siemens y Downes) y los xMOOC. Los cMOOC promueven la creatividad, la colaboración en grupo y dan un tratamiento más personalizado. En cambio, los xMOOC -actualmente, más exitosos- siguen el modelo tradicional, ya que la evaluación es por vídeos, cuestionarios y trabajos, y su objetivo es calificar las habilidades. Algunas plataformas son edX, Coursera o MiríadaX. Son cursos con tiempo limitado y con cabida para muchas personas. 

Existen un gran número de investigaciones sobre el tema: El ascenso y caída de los cursos masivos, donde se habla de un modelo de educación disruptiva; según otra investigación, los MOOC solo tuvieron un éxito efímero, otra hace énfasis en la baja interactividad y el alto porcentaje de abandono de estos cursos. 

Una vez terminada la exposición, antes de realizar el Kahoot. La profesora nos ha hecho entrar en un Google Site que ella misma creó sobre los MOOC.

Para dar un toque diferente a la clase, unas cuantas compañeras han expuesto trucos que podríamos utilizar en el ordenador: cómo citar en Google Academic de forma rápida y eficaz; cómo descargar vídeos con Savefrom o dónde encontrar artículos gratuitos en sci-hub.

Finalmente hemos creado una página de Google Sites para elaborar una WebQuest para los niños. Como solo interesaba la estructura, he creado las diferentes subsecciones y desarrollado las dos primeras. Podéis consultarlo aquí si tenéis curiosidad. Como no puedo dejar los videojuegos de lado, he tomado prestado a Nathan Drake (protagonista de la saga Uncharted) como guía para los niños en dicha WebQuest.

¡Saludos a todos, y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia!

lunes, 25 de abril de 2016

La octava sesión. E-Learning.

¡Hola a todos!


Ya estamos en la octava sesión. ¡Hay que ver cómo pasa el tiempo!



La clase de hoy ha comenzado con una noticia que Patricia ha expuesto sobre robótica en los centros. Más tarde, Raquel ha compartido una iniciativa madrileña acerca de la creación de una aplicación móvil que busca "mejorar la calidad del aire y la contaminación". El debate en torno a esta última noticia ha tratado sobre la concienciación que tenemos con el medio ambiente, concluyendo que, por mucho que existan aplicaciones móviles que busquen este objetivo, no lo alcanzaremos si no hacemos otras cosas como abandonar un poco el coche, usar el transporte público...


Después, hemos puesto en común las animaciones en powtoon que desarrollamos la semana pasada y, tras ver los de mis compañeros, he decidido que sería muy buena idea modificar un poquito el mío porque, la verdad, daba algo de lástima.

Hecho esto, han llegado nuestras compañeras, Beatriz y Nadia, y ha comenzado su exposición. En esta ocasión, versaba sobre el uso de nuevos soportes para la enseñanza y el aprendizaje.

Se ha expuesto el concepto de aprendizaje ubícuo o m-learning (conocido, anteriormente, como e-learning), gracias al cual es posible aprender en cualquier momento y lugar; sin embargo, esto precisa de soportes capaces de otorgarnos herramientas para desarrollar dicho proceso de E-A. Ellas han destacado tres: los smartphones, las tabletas y los e-book, desechando los ordenadores portátiles a causa de las limitaciones de su batería y el tamaño de dichos dispositivos.

Tras valorar las ventajas e inconvenientes de los tres primeros, hemos hablado sobre los tipos de SO (Sistemas Operativos) que existen y con los que estamos más familiarizados: iOs, Android y Windows Phone. Después, nos han expuesto algunas de las aplicaciones web que han encontrado y que, opinan, podrían favorecer la enseñanza a los niños; hemos visto tanto aplicaciones de ayuda para el docente (organizadores, evaluación, comunicación con los padres...) como de uso directo por parte de los chavales (para diseñar, pintar, sumar, dibujar...).

Lo cierto es que ha sido una sesión entretenida y muy instructiva.

¡Saludos a todos, y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia!

martes, 19 de abril de 2016

La séptima sesión. La Flipped Classroom.

¡Hola a todos!

Ayer tuvo lugar la séptima sesión de la asignatura, en la cual Rosa y Juan trajeron información sobre tecnología y sociedad. En primer lugar, Rosa habló de dispositivos inteligentes especialmente diseñados para niños (concretamente, smartphones y ordenadores portátiles. A raíz de esta noticia, debatimos sobre si existía alguna razón por la que las empresas fabricaban útiles destinados a este público.

A continuación, fue el turno de Juan, quien nos presentó una noticia sobre smartwatches (relojes inteligentes) para niños, los cuales tienen funciones tan variadas como controlar el tiempo que tardan en realizar determinada actividad o cuantificar cuánto tardan en volver a la calma después de un ejercicio físico. Después, hemos comentado hasta qué punto es útil la existencia de una herramienta así.

En cuanto a la exposición, corrió a cargo de Joaquín y Fran, quienes trataron el concepto de Flipped Classroom (Clase Invertida).



Su "novedad" radica en el cambio metodológico; en este tipo de clases, los alumnos hacen los trabajos y deberes en clase y se dedican a la preparación teórica en casa, por libre. De este modo, los profesores pueden dedicarse a las dudas prácticas que les surjan a los estudiantes durante la realización de los ejercicios, dejando que se hagan cargo autónomamente de la preparación del ámbito teórico, más sencillo, y reduciendo así sus niveles de frustración ante los ejercicios. Además, los alumnos realizan debates e intercambios de información sobre lo que han leído y preparado en casa, fomentando el aprendizaje colaborativo. De este modo, además de lograr un proceso de enseñanza-aprendizaje significativo para los alumnos, se mejoran la atención individualizada y la gestión del tiempo.

Por último, comentamos las aplicaciones que existen para evaluar (como Kahoot), crear, sintetizar u organizar (como Symbaloo) o para crear vídeos y presentaciones (Powtoon), aprovechando esta última para crear una presentación propia.

Esto fue todo. Un saludo y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia.

lunes, 11 de abril de 2016

3, 2, 1... PLAY!

¡Hola a todos!

El tiempo ha pasado volando, ¡y ya estoy aquí con la presentación que hemos preparado mi friki-compañero Carlos y yo para la asignatura!

En esta ocasión, hemos optado por emplear la plataforma Prezi para exponer nuestro trabajo. Al tratarse de un formato online, los compañeros lo tienen muy fácil para acceder a ella y seguirnos con la mayor facilidad posible. Aunque, más adelante, tendremos que volver a esta entrada para acceder a ciertos materiales, dejo por aquí el enlace.



Enlace de presentación (acortado): https://goo.gl/PPcfy9.

A través de esta entrada, os dejamos también algunos materiales interesantes que guardan relación con la presentación (tanto implícitos en la misma como formando parte de un paquete de material complementario).

Nota: algunas URL han sido acortadas por cuestiones estéticas y funcionales.


Páginas web:






Juegos:







Si te van más los clásicos, ¡echa un vistazo aquí!

Dentro de la "vieja escuela", te sugerimos los siguientes títulos:






Artículos:

CARRERO, F., CORTIZO, J.C., DÍAZ, L.I., MONSALVE, B. PÉREZ, J., VELASCO, A. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior. Madrid, España. Disponible en:
http://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/1750/46_Gamificación.pdf?sequence=2

COSTIKYAN, G. (2007). Me faltan las palabras y tengo que diseñar. En VV.AA. Gameworld. Videogames on the edge of art, technology and culture (pp.14-19). Gijón: La Laboral.

DARLEY, A. (2000). Visual digital culture. Surface play and spectate in new media genres. Nueva York: Roviledge.

DYE, M.W., GREEN, C.S. y BAVELIER D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47, 1780-1789.

SEDEÑO, J. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en Educación. Comunicar, 17(34), 183-189.

Para saber más:


Cano - Gamificación: empecemos por el principio:

Classcraft - Explicación de la iniciativa del proyecto:
Classcraft - Tutorial en inglés sobre cómo crear un avatar (para los estudiantes): https://goo.gl/Mp0Q02

Code Combat: Tutorial sobre su funcionamiento.
https://goo.gl/OLgcEt

Educación 3.0 - 5 herramientas para la gamificación en la educación.

http://goo.gl/uOq1hY

Entrevista a Oliver Pérez:
https://goo.gl/uqI1dE

Entrevista a Carlos González Tardón:
http://goo.gl/ZpsV4E

García #GSMz - Gaming. Game Design. Gamification. Love.

González - Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud:

González Tardón. Tesis doctoral.

Homo Ludens. Huizinga:


¡Esperamos que toda esta información os sea útil! Aprovechadla si la necesitáis.

¡Un saludo y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia!


martes, 22 de marzo de 2016

La quinta sesión. De lectura multipantalla y Slideshare.

¡Hola a todos!

En la sesión de la semana pasada (la quinta ya; a veces me da miedo cómo pasa el tiempo), nuestra compañera Raquel (autora del blog New Research and Me) expuso una noticia de actualidad sobre las TIC en la sociedad. ¿Nos ayudan las nuevas tecnologías a formarnos, o nos vuelven dependientes y desidiosos al ponérnoslo todo fácil?


Mi opinión se aproxima más a la primera alternativa. Si bien es cierto que ahora, gracias a las nuevas tecnologías, tenemos un acceso sencillo y casi inmediato a cualquier información que deseemos, creo que afirmar que eso nos vuelve apáticos es caer en el extremismo. Sus utilidades van más allá y están logrando grandes avances en diversos campos; por ejemplo, en Medicina, la realidad virtual ayuda a recuperar la movilidad del brazo a pacientes que han sufrido ictus o a aliviar el dolor de los tratamientos (aquí, y aquí podéis consultar las noticias); lo mismo sucede en ámbitos como la Psicología, la Pedagogía... Por supuesto, es indispensable saber manejar estos nuevos métodos tecnológicos para aprovechar sus beneficios; especialmente en el caso de los usuarios más jóvenes o de aquellos que pretendan formar a otros.



Tras comentar la noticia, se nos explicó cómo subir un PPT a Slideshare para, a continuación, tomar su código html e incrustarlo en nuestro blog. Como ejemplo, yo he tomado uno, muy sencillo y de de poquitas viñetas que hizo un alumno de instituto y en el que analiza, brevemente, el videojuego Assassin's Creed:




Tras esto, nuestras compañeras, Sara y Desirée, expusieron su tema sobre las lecturas multipantalla, aquellas que llevamos a cabo a través del uso simultáneo de diversos dispositivos. Se trata de una temática interesante, dado que es algo que todos, en mayor o menor medida, hacemos incluso sin darnos cuenta: manejamos el WhatsApp en un smartphone mientras consultamos Facebook en el ordenador y vemos una película en televisión.

De hecho, esto me llevó a pensar en el último videojuego que he jugado: "Beyond: two souls". Considero que supone un aplicación lúdica y cooperativa del fenómeno multipantalla, dado que ofrece la opción de que un jugador maneje a un personaje a través del mando bluetooth de PlayStation mientras su compañero dirige a otro a través de una app para tabletas o smartphones.




A continuación, las compañeras se interesaron por nuestra opinión acerca de las posibles dificultades para incluir las lecturas multipantalla en el aula. Para hacer el intercambio de opiniones más dinámico y visual, recurrimos a Linoit, y así de bonito nos quedó.





Una vez finalizada la charla, se evaluó nuestra atención (y rapidez, todo sea dicho) a través de un cuestionario en Kahoot diseñado por las ponentes. Fue muy divertido y conseguí arañar un quinto puesto.




Antes de finalizar la sesión, la profesora nos mostró la utilidad de Symbaloo, un organizador de sitios y enlaces web, y de MonkeyPic, a través de la cual podemos editar imágenes con facilidad. En mi caso, experimenté con una imagen del juego "Life is strange", aunque hice modificaciones muy leves.





Y eso fue todo. Cuando volvamos de las vacaciones de Semana Santa, será mi turno y el de Carlos para ofrecer nuestra exposición sobre Gamificación y Game-Based Learning. ¡Deseadnos suerte!

¡Saludos, y recordad que sois los protagonistas de vuestra propia historia!

martes, 8 de marzo de 2016

Videojuegos y realidad social.

¡Hola a todos!

Aunque los videojuegos tienen un perfil negativo en la percepción de la sociedad en general, poco a poco están surgiendo líneas de investigación que plantean que son un medio de comunicación más y, además, presentan numerosas posibilidades educativas.

Esta es la temática que aborda esta noticia de El Diario. Me parece muy interesante, porque "choca" con la visión que se tiene de estos habitualmente y los muestra desde un enfoque diferente, ya no solo alejado de lo peyorativo, sino dirigido a algo tan indispensable como es la educación.

Somos ya unos cuantos los que defendemos el uso de videojuegos como herramientas para trabajar contenidos curriculares de un modo diferente: lúdico, motivador, basado en los intereses actuales de muchos de los niños y jóvenes en edad escolar... pero existen líneas de investigación y actuación que van más allá: es el caso de GAME, un grupo de investigación de la Universitat Oberta de Catalunya centrado en aprendizaje, medios y entretenimiento. Estos investigadores plantean la necesidad de empezar a mostrar el videojuego como contenido en sí; de enseñar a los niños a codificar juegos y, de este modo, obtener conocimientos a través de los mismos.

En este vídeo, nos lo explican:


Y ahí lo tenemos. Los videojuegos no solo no son una mala influencia para los niños, sino que pueden dotarles de destrezas y conocimientos que, de otro modo, tardarían más en obtener (o les costaría más, o les interesaría menos) o, directamente,  no obtendrían. Son muchos los rasgos característicos de los videojuegos que apuntan a un posible uso didáctico, y es una apuesta para la innovación didáctica que tanto necesitamos.

¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!

La cuarta sesión. Soplan vientos de cambio.

¡Hola a todos!

Una vez más, la asignatura ha comenzado con la presentación de una noticia por parte de una compañera. En este caso, le ha tocado a Desirée, que nos ha mostrado cómo niños analfabetos en Etiopía lograron hackear una tableta en apenas unos meses. A raíz de esta noticia, nos ha planteado una pregunta: ¿es realmente necesaria la figura del docente en el ámbito de las nuevas tecnologías si tenemos en cuenta que, sin formación alguna, los niños consiguieron llegar tan lejos?

Personalmente, mi opinión ha sido que sí; sin embargo, opino que debemos abandonar la figura del profesor como "dador" de conocimientos y pasar a percibirlo como guía. Los niños, hoy en día, adquieren destrezas en cuanto al uso de las nuevas tecnologías de manera natural; emplean continuamente tabletas, smartphones, videoconsolas (táctiles, a través de joystick, por cámara...), ordenadores... Nuestra función ha de ser la de ayudarles a ampliar sus horizontes, a descubrir hasta dónde pueden llegar. Nuestra compañera ha planteado qué sucede con los alumnos a quienes pedimos que dibujen y coloreen una flor y dibujan, inevitablemente, una margarita en amarillo y rosa. Aquí podemos establecer una analogía con respecto a la tecnología. Los niños que crecen rodeados de tecnología, terminan limitados en cuanto a su uso, porque se les acostumbra al modo "correcto" de hacerlo; sin embargo, ¿qué ocurrió con los chiquillos de Etiopía, que nunca habían visto una tableta? ¡Que fueron capaces de hackearla! En mi opinión, esto se debe a que no han sufrido esas limitaciones: nadie les ha dicho "con la tableta puedes colorear, puedes entrar a un foro, puedes jugar a Candy Crush...", sino que han tenido la oportunidad de descubrir sus posibilidades de manera autónoma.

Tras comentar esta temática, la profesora nos ha mostrado una interesante (y divertida) aplicación que puede tener un gran interés a nivel educativo. Estoy  hablando de Kahoot, la cual permite la elaboración de cuestionarios que puede responder cualquiera que tenga acceso al mismo y cuyas preguntas pueden complementarse con vídeos e imágenes. Se divide en dos vertientes: GetKahoot, que nos permite crear nuestros propios quizes, y PlayKahooIt, a través de la que accedemos a los cuestionarios de otros a través de sus passwords. Para conocer mejor el funcionamiento tanto del programa de diseño como del de respuesta (también a través de la app para dispositivos inteligentes), hemos elaborado nuestros propios cuestionarios-Kahoot y hemos "jugado" a un par de ellos. Por si sentís curiosidad, dejo el enlace al Kahoot que he elaborado, aunque me temo que tendréis que avisarme si queréis jugar.




Tras una revisión de los trabajos que hemos enviado a la profesora, hemos tratado el tema de nuestra era: la era de la información. Actualmente, recibimos una cantidad masiva de datos a través de diversos medios, y debemos aprender a gestionarlos y seleccionar aquello que nos interesa. A raíz de esta reflexión, fuimos relacionando los diferentes temas que vamos a tratar, mediante las exposiciones de los diferentes grupos, a lo largo del semestre: creatividad y nuevas tecnologías, realidad aumentada, gamification...

Para la próxima sesión, debemos comprender qué es el Horizon Report y, además de la presentación de la noticia de actualidad (esta vez, a cargo de Raquel Alarcón), tendrá lugar la primera exposición, la de Sara y Desirée, que nos hablarán de la lectura multipantalla.

¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!


martes, 1 de marzo de 2016

La tercera sesión. De debates y tutoriales.

¡Hola a todos!

Esta tercera clase ha sido breve, pero nos ha dado tiempo a hacer un par de cositas. Dado que me ofrecí voluntaria para exponer la noticia de actualidad de esta semana, me ha tocado abrir juego y lo he hecho con dos temáticas que me resultan de gran interés: los videojuegos en la educación y la "acomodación" de los profesores funcionarios.

Tuve la suerte de encontrar una noticia interesante al respecto: "La escuela puede aprender mucha pedagogía de los videojuegos". En ella, Mariano Fernández Enguita hace referencia a ambos temas. La agregué, por tanto, a nuestro Padlet, y la expuse a mis compañeros para que pudiésemos comentarla entre todos.




Con respecto a la primera cuestión, la mayoría coincidió en que los videojuegos sufren la mala prensa a nivel social, lo cual influye en sus posibilidades de ser tomados en cuenta en el ámbito educativo; sin embargo, se defendió que presentan unos ciertos rasgos y características que pueden resultar de gran interés y que, con tan solo su filosofía (retos, niveles de dificultad, recompensas, consecución de objetivos...), la pedagogía podría dar un gran paso en la buena dirección. En cuanto a la "acomodación" del funcionario... ¿qué decir? Todos coincidimos en que siempre hay notables excepciones, buenos docentes que se empeñan en dar cada día lo mejor de sí mismos en su trabajo; sin embargo, en muchas ocasiones, la desidia sale victoriosa y los profesores pierden el interés, las ganas y la motivación para continuar mejorando.





Durante la segunda parte de la sesión, se dieron algunas indicaciones básicas para mejorar en el diseño de presentaciones en soporte PowerPoint. Tratamos la selección de colores e imágenes, la configuración de fondos, los contrastes... Todas, cuestiones aplicables a otros tipos de soportes, como Prezi. Además, se mostraron algunas herramientas (como la eliminación de fondos) propias del formato PPT.




¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!

lunes, 29 de febrero de 2016

"Crónica negra de los videojuegos". Así nos va.

¡Hola a todos!

Hace unos días, leí un reportaje que me escandalizó por diversos motivos, así que he decidido dedicarle una entrada del blog para expresar mi opinión al respecto. Como ya señalé, los videojuegos son -y pretendo que continúen siendo- el ámbito de investigación en el que me muevo y, la verdad, encontrar despropósitos como este es algo que hace que me hierva la sangre.

El reportaje vino de la mano de Meristation, una revista especializada en videojuegos desde 1997 y que ahora cuenta con su versión online; es el portal de habla hispana más visitado en su campo y el decimonoveno sitio web más consultado en España. Es por esto, en gran medida, que me resulta tan indignante la publicación que sacaron; un portal de tal envergadura no debería dejarse llevar por el sensacionalismo y, por otra parte, ¿qué hace un referente de la industria del videojuego lanzando piedras sobre su propio tejado? Ser crítico con su ámbito está bien, pero ha de ser de manera adecuada y ajena a falacias.

En cualquier caso, entremos en materia. El 24 de febrero de 2016, Meristation publicó en su página de FB un enlace a su reportaje bajo el siguiente título:

"Crónica negra de los videojuegos: 10 casos extremos".

Solo a través del título ya sabemos qué esperar de este reportaje. Pero hay otras cuestiones a tener en cuenta antes de comenzar a leer el cuerpo en sí: la entradilla, la imagen y la nota al pie de la misma. Analicémoslo.



El título ya nos da la bienvenida a algo que nos predispone a encontrar rasgos negativos a lo largo del reportaje: "Crónica negra". No se plantea como sucesos aislados, sino como un conjunto de historias "provocadas" por videojuegos (más adelante, hablaré de dicha "provocación" que continuaré entrecomillando por ahora).

La introducción hace énfasis en esta idea. Son historias reales, son tristes, lamentables, realmente duras... Vamos, lector, ¿necesitas más para sentirte atraído a la lectura de este reportaje? Desde mi punto de vista, esto es similar a usar el gore como reclamo sensacionalista hacia una película o una serie; los seres humanos, por lo general, tenemos ese "gusto malsano" por la desgracia o la violencia, y esto es algo que se ha aprovechado desde hace mucho tiempo en prensa, en medios audiovisuales, en ocio... pero el hecho de que se emplee habitualmente no es óbice para que sea correcto hacerlo.

Para poner la puntilla a esta última idea, tenemos la nota a pie de imagen "algunas de las noticias pueden herir la sensibilidad del lector". Es decir: ¿estás seguro de que quieres leer esto? Si no quisieras que la gente lo leyera, no usarías esta clase de fórmulas para echarles atrás; sabes que no son efectivas, ¿cierto?

Por último, quisiera mencionar la imagen. En ella no vemos a Super Mario, a Sonic, a Pac-Man, a un sim... No, por supuesto: metemos avatares de StarCraft, de Call of Duty... de juegos en los que existen escenas crudas. De otro modo, ¿qué sentido tendría?

Solo con esto ya hay dos cosas que me dan rabia: la primera, el sesgo de información. Es cierto que existen juegos violentos, pero no representan a la industria en sí y ni siquiera son una mayoría entre los títulos que salen al mercado; la segunda es que se engloben sucesos aislados bajo un título que los relaciona a los videojuegos, puesto que invita a pensar que estos son los culpables de que dichos acontecimientos tuvieran lugar cuando, en realidad, son solo un pequeño apunte al margen. Veamos, por ejemplo, el caso del "asesino de la katana", que asesinó a su padre, madre y hermana hace unos años. Cuando se habló de esta noticia por primera vez, lo único que se sacó a la luz (con insistencia) fue que era un jugador habitual de Final Fantasy VIII, y que fue por culpa del juego que mató a su familia; sin embargo, tras la investigación posterior, se descubrió que el joven presentaba un perfil asociado a una psicósis epiléptica idiopática, y que esto fue la verdadera causa del asesinato. Ese joven habría matado a sus padres al margen de que jugara videojuegos, fuera un fanático del cine de los 80 o dedicara los fines de semana a cultivar un huerto. ¡El suceso se produjo a causa de su enfermedad, no de sus aficiones.

Es habitual que escuchemos afirmaciones como "¡los videojuegos fomentan la violencia!", o "¡los videojuegos hacen que los jóvenes se aíslen!", las cuales se ven amplificadas a través de noticias venidas a más gracias al sensacionalismo y el amarillismo de algunos medios de comunicación de masas. Lo moralmente ético es buscar el modo de ofrecer una información completa de los sucesos, de forma que evitemos que esta clase de prejuicios sociales crezca. Y esta es una misión que ha de surgir de los propios medios: han de buscar la verdad antes de proporcionarla.

Recopilar una serie de noticias del estilo de la que he señalado y colocarlas bajo un título como "Crónica negra de los videojuegos" lo único que puede llegar a lograr es fomentar esa preocupación que ya existe en padres, pedagogos, psicólogos... y en la sociedad en general. Es pura estigmatización, y creo que debemos luchar contra ello, no solo en cuanto a esto, sino en cuanto a todo lo que nos rodea. Noticias como esta tienen un gran impacto y llegan a todas las televisiones del mundo; sin embargo, es más difícil la difusión de artículos sobre la influencia de Minecraft en la formación literaria, de entrevistas a profesionales sobre las posibilidades de los videojuegos como innovación educativa o las noticias sobre Kinect y su uso para trabajar en las clases de Educación Física. ¿Por qué? ¡Porque somos unos simples y preferimos aceptar todo lo que nos venden los medios de comunicación! Y porque preferimos, por algún motivo que desconozco, revolcarnos y revolcar a otros en la ignorancia, especialmente si esta nos lleva al gore, al terror psicológico, al sexo... Somos sensacionalistas, ¡y parece que nos gusta!

No podemos seguir vendiendo etiquetas: los lectores de cómic no son incultos, Disney no es solo para niños, no es cierto que las convenciones de cultura japonesa sean una pérdida de tiempo mientras que las de automóviles de ocasión son cultura popular, que te guste leer no te convierte en antisocial y los videojuegos no provocan asesinatos.

Todo está en nosotros: el conocimiento, el interés por alcanzar una verdad absoluta y no sesgada, la lucha contra los prejuicios... pero tenemos que quererlo.

¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!


La segunda sesión. Calentando motores.

¡Hola a todos!


Este lunes, 22 de febrero, la profesora rompió el hielo presentándonos una noticia de actualidad -relacionada, por supuesto, con el ámbito de las TIC-; se refería a un tema que supuso un auténtico "boom" hace unos años: el rastro que dejamos en internet





A raíz de esta noticia, se desarrolló un pequeño debate relacionado con el uso que hacen las empresas de la información que proporcionamos en las redes sociales. Algunos sostenían que es lógico que los empleadores traten de averiguar lo máximo posible sobre los candidatos que pretenden acceder a un puesto y que, por ello, acuden a Facebook o Twitter. En contraposición, otros opinábamos que, aunque esto es comprensible, sin duda hay mejores lugares a los que recurrir para obtener dicha información, dado que en una plataforma como Facebook, destinada al esparcimiento con amigos y a compartir momentos, es fácil encontrar fotos que no definen el perfil del trabajador. Que alguien suba fotos bebiendo alcohol todos los sábados no implica que no sea un buen profesional. De igual modo, alguien que ofrece un perfil impecable en una red social, no está demostrando ser un gran profesor, o cirujano o periodista. Se trata de información sesgada.


Una vez concluido el debate, dispusimos de tiempo para trabajar en nuestros proyectos y, poco a poco, fuimos comentando el índice y el planteamiento del trabajo con la profesora. Tras un breve descanso, comenzamos a trabajar con algunas herramientas TIC que podrían resultarnos útiles y que comentaré a continuación.


Padlet.



Padlet nos permite crear un "muro" que podemos decorar y elaborar a nuestro antojo. Nos ofrece la posibilidad de crear más de un muro, con temáticas diversas, y personalizarlo con imágenes propias. Como práctica, cada uno de nosotros creó uno sobre un tema que le interesara y que no tenía por qué estar relacionado con las TIC en particular. No había que darle muchas vueltas, así que yo tomé lo primero que me pasó por la cabeza: Blizzard y sus videojuegos. Por ahora, solo incluye los accesos a los juegos más destacados del momento, y así es como ha quedado.





Linoit.




Linoit es el homólogo a un corcho con chinchetas en el mundo físico. En él, podemos agregar post-it del color que queramos y, en ellos, introducir textos, enlaces... De este modo, varios usuarios pueden compartir un mismo espacio virtual y anotar diversas ideas o referencias en el corcho, listas para ser consultadas por los demás. Tras emplearlo en esta sesión, así quedó el nuestro:



Imagen extraída del blog de Raquel Alarcón.



Dado que algunos compañeros todavía no habían empleado Blogger, el final de la sesión estuvo dedicado a presentar este creador de blogs y a mostrar algunas de sus características y opciones iniciales, de modo que todos pudiesen disponer del suyo a partir de ese momento.


La próxima sesión comenzará, otra vez, con la exposición de una noticia. En este caso, este inicio de clase vendrá de mi mano, y propondré algo que leí hace varios días sobre videojuegos y que, en mi opinión, puede dar de sí para que debatamos todos aquellos que trabajamos en el ámbito de la innovación educativa.


¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!

domingo, 21 de febrero de 2016

La primera sesión. ¿Qué vamos a hacer?

¡Hola a todos!

El pasado lunes, 15 de febrero, tuvo lugar la primera clase de Investigación en tecnología digital aplicada a la Educación y, en ella, concretamos qué clase de temáticas vamos a tratar a  lo largo de la asignatura, cuál es la metodología de trabajo...

En primer lugar, llevamos a cabo la clásica ronda de presentaciones: hablamos sobre nosotros, nuestros objetivos e intereses, las expectativas que teníamos con respecto al máster en general y la asignatura en particular... resultó interesante para aprender un poco más los unos sobre los otros.

A continuación, se nos presentó el blog que recoge todas las indicaciones acerca de la materia y, no solo eso, sino que también da acceso a diversos recursos, como fotografías, aplicaciones, gadgets o WebQuests. También aquí pudimos consultar las orientaciones generales para desarrollar el trabajo de la asignatura: por parejas, seleccionaremos un tema y prepararemos una presentación para nuestros compañeros, así como algunas preguntas relacionadas con el tema para tratar en grupo. Las temáticas ofrecidas son las siguientes:

  1. Objetos de aprendizaje.
  2. MOOC.
  3. Game-based Learning.
  4. Redes sociales.
  5. Realidad aumentada.
  6. Flipped Classroom.
  7. Nuevos soportes para la E-A: tablets, móviles, etc.
  8. Competencias digitales y modelo TPACK.
  9. Lector multipantalla.
  10. Creatividad y TIC.
  11. Aprendizaje a través de internet.
Vistos los temas, nos agrupamos y llevamos a cabo el reparto de temas. A partir del 14 de marzo, día en que tendrá lugar la primera exposición, cada semana veremos aquello que han preparado los compañeros.

A través del blog se nos mostraron, asimismo, revistas, recursos a través de la cuenta de la profesora en Delicious y, como posibles referencias para afrontar nuestros trabajos, las exposiciones que realizaron nuestros compañeros el año pasado. Con esa información para comenzar, así como a través de la bibliografía y las referencias que hallemos por nuestra cuenta, seremos capaces (espero) de desarrollar unos trabajos interesantes.

Aunque mi compañero Carlos y yo aún no sabemos cuándo será la fecha de entrega de nuestro trabajo, estamos muy ilusionados con el tema que hemos escogido: game-based learning. Ambos estamos convencidos de las posibilidades de los entornos lúdicos digitales en la educación, así que sabemos que vamos a trabajar con ganas en este nuevo proyecto.



Mañana, día 22 de febrero, será la segunda sesión, en la cual todos entregaremos el índice inicial para nuestro trabajo y recibiremos recomendaciones con respecto al mismo. Asimismo, indagaremos un poco en la mecánica de Blogger, para crear o modificar nuestros blogs.

¡Saludos, y recordad que sois los jugadores de vuestra propia historia!